2025年度总结
再见2025 2025年发布的文章不多,但博客的发展还是稳中有进,访客越来越多了。 总览 今天是第一篇文章发布起的第1275天,我一共发布了24篇正式文章。 今年一共发了呃呃……4篇正式文章,懒了,不知道2026年会发多少篇文章,我尽量多发几篇。 从2024年5月开始到本篇文章发布时,4条评论,访客数(UV)20194,总浏览量(PV)45790,这是vercount(不蒜子的替代品)统计的。今年的浏览量肉眼可见的变多了,我的博客知名度还在缓步提升啊,不知道明年会不会在某个帖子或者群聊里看到有人分享我的文章。 机场推荐页 今年开始陆陆续续有机场找到我合作了,一开始我以为可能还要再过几年才能有机场来找我,没想到会来的这么快。感觉再过不久机场推荐页就要放满机场了。不得不说写推荐的文案还挺费力的,毕竟机场竞争激烈同质化高。 谷歌广告 一直想接入谷歌广告,但还是搁置了整整一年,说实话我不是很喜欢我的博客上有广告出现。不过这个不急,明年继续搁置,以后再说。 爆款文章 去年年末发的让Steam下载绕过代理完全成为我的爆款文章了,浏览量比其他文章高太多了,能看的出来Steam代理下载的问题困扰...
自建UsbEAm LAN Party服务器,拯救无法联机的你!
最近想起了库里吃灰多年的游戏,准备和哥们儿爽玩来着。然而加入房间的时候才发现连接不稳,根本没法正常游玩。还没玩多久的游戏岂能这样浪费? 什么是p2p游戏? 简单看了一下,这个游戏与Minecraft那种直接给出一个IP加端口就能联机的游戏不一样,它并不给出任何的连接信息,唯一的联机方法就是通过游戏内的大厅加入创建好的房间,基本杜绝了利用端口映射开服的可能。后来通过Clash控制面板的连接页面中Steam相关连接发现有几个带p2p字样的Steam域名,已经基本可以确定是p2p游戏了。 p2p游戏联机是先透过服务器打洞之后玩家与玩家互联,本质上和给出ip加端口的联机游戏差别不是太大,p2p游戏简化了输入ip端口才能联机的步骤,以及在一定程度上解决穿透NAT的难题。而且游戏官方还不用维护对局服务器,非常低成本。 解决方案? 解决p2p游戏联机问题还是挺麻烦的,NAT类型严格会导致难以稳定联机,面对联机时不固定的端口也没有办法手动端口映射。修改NAT类型又何其困难? 不过好在我在羽翼城大佬的博客里找到了UsbEAm LAN Party,一个基于openvpn的联机工具。里面还内置了几个公...
究竟何谓IPv6?
IPv6的时代我不允许你不懂IPv6!
Clash为什么放弃了Redir-host?
这篇文章主要是填之前留下的坑,本篇将深入探究redir-host的缺陷以及Clash放弃此模式的原因。要注意,这里要说的不是今天的Clash.meta/mihomo,而是已经删库的原版Clash内核。 DNS增强模式的意义 ClashDNS中有一个增强模式,其主要是为了透明代理而存在的,而redir-host是增强模式的一种,它与另外的Fake-ip模式最明显的区别就是redir-host模式为客户端返回真正的网站IP,而Fake-ip会伪造一个IP让客户端连接,等到客户端真正需要真实IP的时候才去解析。 在网络中发送的数据包头部中有IP、有端口、有协议,可以利用这些信息进行分流,可惜数据包的头部中并没有写域名,Clash是一个能根据配置分流流量的代理客户端,如果不能使用域名进行分流那么其使用场景将会大大受限,要完成域名分流就必须设法得知这些IP的域名。而另一方面,获取目标域名也有助于优化访问速度(让代理服务器解析域名,解析结果会更适合通过代理访问)。 我们知道在如今要想访问互联网就难逃域名解析,大多数情况下要先进行域名解析,在得知网站的IP后访问网站。 flowchart LR...
[DNS] 7. 代理的远程DNS解析详解
让你轻松理解科学上网时透明代理与远程解析的工作原理以及作用。
2024年度总结
再见2024 今天是2024的最后一天,不知不觉一年又过去了,今年又是亏本的一年。不知道明年博客会不会有更多人来看呢? 总览 今天是第一篇文章发布起的第910天,我一共发布了20篇正式文章。 今年一共发了15篇正式文章,不知道2025年会发多少篇文章,会比这个更多吗? 从今年5月开始到本篇文章发布时,0条评论,访客数(UV)3187,总浏览量(PV)7173,这是vercount(不蒜子的替代品)统计的。 博客迁移 因为没找到心怡的wordpress主题以及有大部分用不上的功能,所以在5月14日开始将博客迁移到用Cloudflare Page部署的Hexo博客,反应速度应该是更快了。 另一部分迁移的原因的是旧的wordpress主题太老,评论系统也有问题,迁移到hexo还可以把服务器的钱省下来。 机场推荐页 机场推荐页也是今年发布的,没想到可以被搜索引擎收录,有不少访问都是从搜索引擎过来的。 非常感谢各位能使用我推荐的机场,感觉赚aff的佣金是我未来的主要收入呢。 谷歌广告 年末的时候本来想要接入个谷歌广告来着,看着有点麻烦就放弃了,以后再试吧。 最后 虽然有点担心以后博客也没有...
让Steam游戏下载绕过代理
前言 之前忘记弄Steam下载的规则,导致下载游戏白白浪费一百多个G的流量,心痛! 在参考羽翼城大佬的文章:《解决Steam下载区无法使用国内CDN下载》整理出来一套Clash(这里指Clash.Meta或Mihomo,下同)的规则配置,并且有了这篇文章。 使用IP-CIDR规则 把下面的内容加到自己的rules里面,位置尽可能靠上,记得和原有的规则对齐。另外,改一下格式应该也可以给其他的代理用户端用,但要注意域名规则的类型。 1234567891011121314151617181920212223242526- GEOSITE,category-games@cn,DIRECT- DOMAIN-SUFFIX,steamserver.net,DIRECT- DOMAIN-SUFFIX,cm.steampowered.com,DIRECT- IP-CIDR,45.121.184.0/24,DIRECT- IP-CIDR,103.10.124.0/23,DIRECT- IP-CIDR,103.28.54.0/24,DIRECT- IP-CIDR,146.66.152.0/24,DIR...
Clash DNS的运行特点
本篇文章着重记录Clash.meta/mihomo的DNS运行特点(如DNS缓存状况、fallback机制等),作为备忘录使用,后面提到的Clash均代表Clash.meta/mihomo。 乐观缓存 Clash的DNS拥有乐观缓存机制,测试时Clash提供了一个过期了24个小时的记录,其TTL为1(1秒),并且在提供过期记录之后触发了DNS解析,在下次解析时Clash返回了新获取的记录。 根据配置文件,Clash应该没有持久化保存DNS缓存的机制,即在Clash重启或关闭后缓存就会丢失。 乐观缓存目前是无法关闭的。 缓存算法 cache-algorithm 从名字可以看出cache-algorithm这个字段作用于DNS缓存中,不知道会不会和乐观缓存有关系。其可选值是lru和arc,默认是lru。 lru应该是指Least Recently Used(最近最少使用)作用大概是:在有限的缓存空间内尽可能的储存常用条目。 arc则是Adaptive Replacement Cache(自适应替换缓存)arc结合了lrc以及另一种lfu算法(Least Frequently Us...
细说透明代理
之前在《什么是软路由?硬路由又是什么?都有什么特点?》中提到了一点透明代理,现在就再展开讲讲这个透明代理在科学上网中发挥的作用。
TLS的最后一片拼图:ECH
在准备写上一篇《反代加速的秘密》时想起域前置和ECH很像,于是就决定再写一篇ECH的。 之前我看到了Cloudflare的一篇文章,文章提到了之前的关闭的ECH功能重新开放了,我还以为这是灰度测试,可能要很久才能对我的博客开放,毕竟一段时间前ECH的开关还是不可用的状态。去Cloudflare控制面板一看,ECH的开关好像是找不到了,是默认开启了?我用开启浏览器的ECH访问一下,果然,Clash的控制面板里已经看不到teapotium.com了,反而多了一个cloudflare-ech.com。 ECH的用途是? SNI,服务器名称指示(Server Name Indication),CDN服务器利用SNI的内容决定向客户端发送哪一个网站的证书,简单来说就是CDN利用SNI的内容确定你要访问的是哪一个网站。 ECH全称 Encrypted Client Hello ,ECH是为了解决TLS流量中明文SNI带来的隐私问题,ECH和它的前辈ESNI不同,ESNI只加密了SNI,而ECH则加密了包括SNI在内的整个Client Hello,已经把TLS的全部明文弱点都解决了,目前开启...

![[DNS] 7. 代理的远程DNS解析详解](/img/cover/dns.jpg)
